작업하다보면 이동도구-오토셀렉 auto select 에서 자꾸 '그룹'으로 선택되는 상황이 생긴다.

레이어 이미지 이동시키려고 마우스로 잡고 움직이는데, 내가 원하는 레이어가 아닌 전체가 같이 움직이게 된다 ㅡㅡ

 

그룹/레이어 전환하는 단축키는 " . "  ← 점이다.

 

 

평생

영원히

죽을 때까지 쓸 일 없을 거 같아서 단축키 설정에서 아예 삭제하려고 하는데

없다 없어 ㅡㅡ

 

저런 일이 발생할 때마다 열심히 . 를 눌러보자 하...

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포토샵 브러시 만들기  (0) 2024.05.16

한중일 디자인 비교 글이 재밌어서 가져와봤습니다.

간단하게 번역해봤는데 자세한건 글 하단의 원본 링크를 참고하세요.

 

 

 

 

문자의 차이

일본어는 한자, 히라가나, 카타카나 3종류가 있어서 디자인적으로 활용하기가 좋다.

각각 다른 글꼴을 사용하거나, 그래픽적인 요소를 많이 사용한다.

 

반면 중국어는 한자만, 한국어는 한글만 사용해서 통일감이 있지만 바리에이션이 좁다.

그래서 폰트의 사이즈나 굵기 조절을 주로 다룬다.

 

그래서 일본 배너에 비해 중국과 한국 배너는 수수해 보일 수 있다.

 

 

정보량 or 비주얼 중시

 

3국의 UI 디자인을 비교할 때, 색이나 아이콘 사용법 등 여러가지가 있지만 가장 알기 쉽고 흥미로운 것이

"정보량"과 "비주얼 중시" 중 어느 쪽을 우선하고 있는지 부분이다.

 

중국 사이트는 정보가 많아 복잡한 것이 특징이다. 

중국의 유저는 '정보는 많을 수록 좋다'라고 생각하는 경향이 있어 여백없이 정보를 꽉 채워 넣는 디자인을 좋아한다.

정보량이 많다는 것은 텍스트 정보 뿐만 아니라 다양한 기능-많은 정보가 제공되어 다양한 체험을 할 수 있는 점도 포함된다.

 

따라서 많은 텍스트 정보와 다양한 기능의 어필이 중국 UI 디자인의 가장 큰 특징이다.

 

좌:중국 [ 闲鱼 ] / 우 일본:  [ メルカリ ]

 

 

 

 

한국의 UI 디자인 : 시각적 중심의 접근법

 

한국의 디자인은 비주얼이 매우 중요하며, 비주얼로 서비스를 표현하는 것이 특징이다.

세계관을 표현하는 이미지와 카피 문구만을 사용한 디자인을 많이 볼 수 있다.

 

한국은 시각적인 매력을 선호하므로 웹사이트를 열 때 3초 이내에 눈길을 끄는 시각적 요소가 중요하다.

이 때문에 심플한 디자인이 많아, 적은 문장과 큰 화상, 여백을 크게 취햔 레이아웃이 일반적이다.

 

또한 한국에서는 일러스트가 많이 사용되어 손글씨 느낌의 일러스트도 선호된다.

이러한 일러스트를 사용하는 것으로 디자인에 여유를 갖는 효과도 있을까 생각한다.

 

배스킨라빈스 홈페이지 한국과 일본

 

 

 

중국과 한국의 OTA UI 디자인

(OTA:숙박업소 어플)

 

 

더 리츠 칼튼 시설 페이지 왼쪽: 중국의 대표적인 OTA [ trip ]  / 오른쪽: 일본의 [ 一休 ]

 

 

1. 정보 밀도

중국은 글자 수가 많고 크기가 작다.

탭이나 링크도 많아서 정보의 밀도가 높다

 

2. 인터페이스의 다기능

중국은 fv에 동영상, 장바구니, 챗봇 기능 등을 배치하여 다기능 인터페이스

 

3. 밝은 배색

양쪽 사이트 모두 파란색을 메인 칼라로 사용하고 있지만, 중국은 채도가 높고 밟다. 한편 일본은 차분하다.

 

4. 강조표시

중국은 금액과 리뷰 점수를 메인 칼라로 강조하며 라벨도 많이 사용한다.

 

 

좌: 한국 [ 여기어때 ] / 우: 일본 [ 一休 ]

 

1. 비주얼 중심

'여기어때'는 비주얼 중심으로, 이미지를 메인으로 사용해 텍스트 양을 최대한 줄였다.

 

2. 심플하고 깔끔한 디자인

일본은 일본 UI 디자인 안에서도 심플한 편이라고 생각하지만, 한국이 더 심플하게 보인다. 

여백을 넓게 잡고 문자 크기도 비교적 크다.

 

3. 세련된 색채

색깔 선정이 신중하고, 텍스트에 강약을 주는 것이 거의 없다.

 

4. 신선한 분위기

일본은 예쁜 이미지를 사용하는 게 특징이지만,

한국은 이미지도 예쁘지만 채도를 한 층 더 올려 신선한 분위기를 내는 것이 특징.

 

 

결론

각 국가마다 다른 UI 디자인의 특성을 비교하면 각 문화와 사용자의 취향이 반영된다는 것을 잘 알 수 있다.

 

디자인에는 정답이 없기 때문에, 어느 쪽이 뛰어나다 하는 건 아니지만, 누구에게 어떻게 전달하고 싶은지를 설계하는 것이 중요하다고 다시 한 번 느꼈다.

 

디자이너도 사용자의 요구에 따라 피드백을 도입하면서 더 나은 UI/UX를 추구해 나갈 것이다.

 

 


 

원문:

https://note.com/ikyu_design/n/nfaf45474250e?magazine_key=md8aa7e95833d

모바일 게임

바람의 나라:연의 ux를 분석한 글이 재미있어서 담아왔다.

 

사용자가 원한 것은 PC 바람의 나라에서 느꼈던 추억과 감성이지, 결코 불편한 UI는 아니다. <- 아주 좋은 문장!!

 

자세한 글은 이 블로그에서 읽어보시길. 재미있다.

 

출처:https://ryanlab.tistory.com/6

 

(UI/UX 리뷰) 모바일게임 [바람의나라:연] 사용자 인터페이스에 관하여

여는말 바람의나라는 1996년 넥슨에서 서비스를 시작한 오래되고, 또 그만큼 유명한 온라인게임이다. 90년대 말에서 2000년대 초반 즈음에 온라인게임을 접했던 사람이라면 안해본 사람을 찾는게

ryanlab.tistory.com

 

 

이 글을 보고 생각나는 게임은 손노리에서 만든 트릭스터인데

귀여운 리니지가 됐다는 충격에 아예 플레이도 안했다ㅠ

 

그래서 내가 직접 게임 플레이도, UI 분석도 안 했기 때문에 그 부분은 알 수 없지만

일반적으로 이 게임을 하는 사람들은 옛추억때문에 관심을 가지는 걸텐데

그 부분을 살리지 못하고 리니지스러운 BM설계는 추억파괴라고 생각한다. ㅠㅠ  어릴 때 열심히 했었는데...

 

어릴 때 플레이 해본 적 없는 요즘 사람들이 그 게임을 할 이유가 굳이 없지 않을까...

 

Laura Normand

 

프로필에 Pop & Trippy! 라고 적혀있는데

Trippy가 무슨 뜻인가 하고 찾아보니 환각제 먹고 생성되는 효과라고 하네요.

'환각, 강력한 시각적 환상'으로 볼 수 있는데 확실히 이 분 작품을 보면 무슨 소리인지 알 수 있음..

 

 

 

 

 

출처:https://www.behance.net/lauranormand

 

배민, 우아한형제들에서 디자인 시안을 결정하는 과정 게시물을 봤다.

22년 글인데 이제서야 보다니...

 

 

 

 

 

 

시안 가지수가 어마어마하다... 시안 2~3개도 귀찮아하는 나 반성해...

 

방향성을 4가지로 나눠서 정리한 이미지.

 

포인트는 한 눈에 봐도 쉽게 이해할 수 있는 직관적으로 느껴지는 거다.

 

카피라이팅 문구도 아이디어가 굉장히 많다.

나는 기획자가 정해주는 문구를 크게 이상하지 않으면 그대로 써왔는데... 이런 섬세함이 퀄리티를 높이네.

 

 

최종이미지까지 끊임없는 수정 수정...

크게 중요하게 여겨지지 않는 텅 빈 화면조차 수많은 손길이 갔구나...

 

 

배울 점이 많은 유익한 글이었다. ㅠㅠ

 

원글 링크는 요기!

https://story.baemin.com/3614/

 

최근 말해보카로 가볍게 영어공부를 하고 있었는데

 

말해보카 제작자가 크레이지 아케이드&카트라이 제작자와 같은 사람이라는 충격적인 소식을 봤습니다.

 

안그래도 공부를 하면서도 게임하는 듯한 감각으로 재미있게 하고 있었는데 더 납득되는 이야기였다...

저 기사를 보고 아~! 소리가 절로 나오던 ㅋㅋ

 

이팝소프트 박종흠 대표님!

심지어 카트라이더를 성공시킨 나이가 26살이라는 걸 보고 엄청 놀랐네요. 대단하다...

 

말해보카 어플로 매일 공부를 하다보면

난이도에 따라 레벨을 잘 나뉘어져 있어 나의 수준을 파악하기 쉽고,

사람들과 순위 경쟁을 하면서 의욕도 불태울 수 있는데

정말 게임 레벨 밸런싱이 잘 되었다고 말할 수 있겠네요.

언어학습과 게임은 같다는 발언을 직접 경험하고 있으니 더 잘 와닿습니다.

이런 업적(?) 메달도 볼 수 있고. 모으는 재미 추가~

 

 

 

 

 

저는 아바타 꾸미기에는 별로 관심없어서 건들이진 않는데 ㅋㅋㅋ 이런 요소도 게임의 특징을 잘 가져왔네요.

 

 

무리하지 말고 흥미를 느끼며 꾸준히 하는 것에 초점을 맞춰서 매일 하고 있는데,

공부에 들이는 시간이 적다보니 단기간에 엄청난 성과를 보여주지는 않아요.

 

하지만 꾸준히 복습도 시켜주니 유달리 내가 못 외우는 단어가 있다는 걸 알 수 있고, 오랜 시간동안 똑같은 실수를 반복하다가 마침내 그 단어를 외울 수 있게 됐을 때 보람을 느낍니다. ㅋㅋㅋㅋ

 

 

당장 무슨 시험을 친다거나 그런 목표는 없고

외국인이 길 물어보면 간단하게 가르쳐 준다거나 여행갔을 때 잘 써먹고 싶어서 시작한건데... 

친구랑 프리미엄 요금제로 같이 하고 있는데 매일 10분씩해서 1년이면 어느정도 실력이 늘어나있을지 궁금하네요.

 

광고글처럼 써졌는데 절대 아니고 내돈내산임 흑흑...ㅠㅠ

 

기사가 궁금한 분들은 밑의 링크로~

기사 원문 링크

 

 

저는 뭉게뭉게한 느낌의 브러시를 만들려고 합니다.

 

 

 

 

거친 브러쉬와 부드러운 브러쉬를 섞어서 콕콕 클릭했습니다.

 

 

 

 


포토샵 상단 메뉴에

편집- 브러시 사전 설정 정의를 클릭합니다.

영문판은

Edit - Define Brush Preset 입니다.

 

흰색으로 그리니까

[선택 영역이 비어 있으므로 '브러시 사전 설정 정의' 명령을 완료할 수 없습니다.]

라는 팝업창이 떠서 검정색으로 바꿨어요.

 

 

브러시 이름을 지어줍니다.

 

확인을 눌러주면 브러쉬 목록에 방금 만든 브러시가 보입니다.

 

 

 

이제 브러시 설정에 들어가 봅니다.

저 아이콘을 누르던가

 

 

창(window) - 브러시 설정을 누르면 됩니다.

기본으로 설정된 단축키는 F5입니다. F5번을 누르면 브러시 설정창이 뜹니다.

여기서 상세한 조정을 할 수 있습니다.

 

 

다양한 옵션이 있는데, 직접 만져보는 게 제일 이해하기 편합니다.

 

이리저리 수치를 조절하면 변화하는 모습을 볼 수 있습니다.

재밌으니 이것저것 눌러서 입맛대로 커스텀하면 됩니다.

 

유니티 개념

 

origin이 원본이 있는 드라이브.

브랜치는 로컬(내 컴퓨터 하드)

 

origin을 삭제하면 절대 안 된다!

 

내 브랜치에 없는 파일을 받으려면

히스토리에 해당 브랜치를 찾아서 오른쪽 클릭- 체크아웃, 새 브런치를 로컬로 만든다.

패치가 안 된다면 내 로컬에 커밋해야할 파일이 남았다는 거니까 쓸모없는 파일은 삭제한다.

 

 

폐기제거의 차이는 

제거는 말 그대로 파일 그 자체를 제거하는 것이고

폐기는 변경사항을 삭제하는 것이다. Rovert 그 전으로 되돌리기. (변경사항 폐기)

 

소스트리 패치하면 

오류가 나면서 완료됨.

이라는 문구가 뜬다.

 

패스워드가 만료되었으니 새로 발급해야 한다.

 

 

소스트리 토큰 발급페이지로 이동.

https://github.com/settings/tokens

 

 

Fine-grained tokens 와 Token (classic) 가 있는데

Token (classic) 로 선택.

 

 

 

10월에 만료가 되었었네요.

 

 

Oct 5 2023... 날짜 부분을 클릭

만료기한 없음으로 설정할 수도 있는데 보안상 권장 안 한다는 문구가 떠서 소심하게 90일로 설정...

 

 

 

Regenerate token(초록 버튼)을 누른다.

상세 설정에서는 repo만 체크해도 괜찮다. 나머지는 개인 설정에 따라 맞추기!

 

 

토큰 넘버를 메모장에 잘 저장 해 둔다.

다른 페이지 갔다가 돌아오면 없어지니까 주의!

설정(톱니바퀴 아이콘) 클릭

 

저장소 설정 팝업이 뜬다.

경로 더블클릭이나 편집을 누른다.

 

생성한 토큰주소를 이렇게 샌드위치처럼 끼워넣는다.

https://생성한토큰@github.com/내계정/레파지토리

 

 

완료하고 커밋&푸쉬가 잘 되는지 확인한다.

끝~

 

 

노트북을 새로 샀는데 유니티가 안 깔려서 재설치를 5번은 넘게 했다.

다른 버전은 깔리는데 왜 구버전만? 

 

유니티 구버전을 허브에서 설치하면 잘 설치되는 척 하면서

마지막에 validation failed 뜨면서 실패한다.

처음부터 설치 오류라고 뜨면 좋을텐데 잘 설치되고 있는지 마지막이 되어서야 확인할 수 있다.

유니티가 김치였다면 잡아 찢었을 거다.

아무튼...

 

설치 실패 원인은

1.  사용자 이름이 한글이어서 

2. 설치 경로에 폴더 이름이 한글이어서.

 

로 추측한다.

 

 

노트북 기사님이 설치 해 주실 때 그렇게 설정해주셔서 아무 생각 없이 썼는데 ㅠㅠ

 

사용자 이름과 폴더명 둘 다 영어로 바꿔주자.

 

프로그램 만질 땐 한글은 무조건 피해야 한다.

+

이 뒤로 다 해결된 줄 알았는데 여전히 새 프로젝트가 안 만들어지길래 뭐지 했는데 라이선스를 활성화 하지 않았다...

이런 어이없는 실수를 하지 않도록 주의하자.

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